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Glossar.

Das Glossar von _Gemeinsam Digital gibt alphabetisch geordnet einen kurzen Überblick über wichtige Methoden für die Umsetzung von Digitalisierung. Die Begriffe sind deshalb auf vielen unserer Seiten zu finden und oft mit diesem Glossar verlinkt.

360 Grad Analyse

Die 360 Grad Analyse ist ein Werkzeug zur ganzheitlichen Beurteilung der Einführung und Nutzung von Lean-Management Methoden (kontinuierliche Prozessoptimierung). Teil der Analyse ist eine Befragung aller Mitarbeiter und Führungskräfte zur Methode. Dadurch wird eine Bewertung aufbauend auf strukturierten Analyseergebnissen ermöglicht. Anschließend lassen sich Handlungsfelder und Verbesserungsmaßnahmen ableiten.

Bei einem Brainstorming (dt. etwa Geistesblitze) sammeln Teilnehmende spontan Ideen zur Lösung einer bestimmten Problemstellung, ohne dass sie dabei Kritik einbringen. Erst nachdem sie eine große Anzahl an Ideen zusammengetragen haben, erfolgt eine Bewertung und Auswahl. Alex Osborn gilt als Erfinder dieser Methode.

 

Quelle: https://www.usability-in-germany.de/definition/brainstorming

Co-Creation

Mit Co-Creation werden Produkte oder Dienstleistungen an die Bedürfnisse der KundInnen angepasst, indem sie in den Prozess der Produktentstehung, sowie -gestaltung integriert werden. Damit geht Co-Creation über die klassischen Marktforschungsmethoden hinaus. Beide Seiten können davon profitieren, denn KundInnen erhalten genau das Angebot, das sie wollen und Unternehmen können sich direkt an ihren Wünschen orientieren. KundInnen können in den Prozess unterschiedlich stark integriert werden:

 

  • Passive Mitwirkung
    Hier ist die Integration sehr gering, die KundInnen werden Befragt, haben aber keinen Einfluss darauf wie die gewonnen Informationen eingesetzt werden.
  • Aktive Mitwirkung
    KundInnen bringen sich aktiv ein und entscheiden mit über die Ausgestaltung des Produkts/ der Dienstleistung
  • Aktive Partizipation
    Bei der dritten Stufe wirken KundInnen nicht nur mit, sondern übernehmen auch Aufgaben bei der Problemlösung.

Design Thinking

Design Thinking (DT) ist zugleich Methode und Denkansatz. Es kombiniert Herangehensweisen aus dem Design und der Ethnographie. Die zentralen Elemente für eine erfolgreiche Anwendung des DT-Ansatzes sind multidisziplinäre Teams, der sechsstufige DT-Prozess sowie das Schaffen flexibler Räume.

In kurzer Zeit können Unternehmen systematisch neue Ideen entwickeln & Lösungen für Probleme finden. Der Endnutzer & die Praxistauglichkeit stehen im Vordergrund. Fehlentwicklungen wirkt DT entgegen, indem früh zu Feedback ermutigt & in einem wiederkehrenden Vorgehen konstruktiv mit Fehlern umgegangen wird.

 

Mehr: https://gemeinsam-digital.de/materialien/kompakt-design-thinking/

Empathy Map

Die Empathy Map ist eine qualitative Methode zur Zielgruppen-Analyse und bietet eine Alternative zum klassischen Persona-Konzept. Ziel des Modells ist es, Kundenbedürfnisse klar zu benennen und dadurch eine Basis für Marketing- und Personalisierungsmaßnahmen zu schaffen.

Anstelle von Daten liegt der Fokus auf den Gefühlen, Gedanken und Handlungen der potentiellen Kunden.  Die Kundensicht wird oft in folgenden Aspekten erfasst: sehen, hören, handeln, denken und fühlen. Durch die Orientierung an den menschlichen Sinnesorganen, können Wünsche potentieller Kunden nicht nur beschrieben, sondern auch verstanden werden.

Experience Map

Eine Experience Map ist die Visualisierung und Erhebung der gesamten Erfahrung, die eine Person aus seiner Perspektive durchläuft, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Es wird zum Verständnis des allgemeinen menschlichen Verhaltens verwendet. Das Tool wird nicht zwingend auf die Benutzung eines speziellen Service oder Produktes eines Unternehmens angewendet, im Gegensatz zu einer User Journey, die spezifischer ist und sich auf ein bestimmtes Unternehmen oder Produkt konzentriert.

Feedback Capture Grid

Das Feedback Capture Grid bietet die Möglichkeit, Feedback zu einem Projekt, visuell und strukturiert zu erfassen und wird auch Feedback Capture Matrix genannt. Es ist ein Raster, das aus vier Bereichen besteht:

 

  1. Positives: Notieren Sie sich alles was während dem Projekt gut funktioniert hat
  2. Verändern: Schreiben Sie hier auf was nicht gut war und anders gemacht werden sollte
  3. Ideen: Hier halten Sie neue Ideen fest
  4. Fragen: Im vierten Bereich notieren Sie Ihre ungeklärten Fragen

 

Eingesetzt werden kann das Feedback Capture Grid während, oder nach einem Projekt, um Erkenntnisse zu sammeln und diese direkt in die nächste Testphase des Projekts einfließen zu lassen.

How-might-we-Questions

“How might we” (HMW) questions (zu deutsch „Wie-könnten-wir-Fragen“) sind eine Methode aus dem Design Thinking. Sie soll dazu führen schnell neue Ideen zu generieren – die Phase der Ideation. How might we questions bieten sich an auf die Schritte aufzubauen, in der das Problem oder das Bedürfnis der zu untersuchenden Nutzenden, der Zielgruppe oder der KundInnen herausgearbeitet wurde. Wichtig ist, dass die Fragen kein „ob“, sondern ein „wie“ beinhalten: Es geht nicht um die Frage, ob Sie das Problem lösen können oder nicht – Sie  gehen davon aus, dass Sie es lösen können und fragen nur nach dem Wie. Eine Frage könnte also zum Beispiel sein: Wie können wir unsere Webinare so gestalten, dass unsere Mitarbeiter (Zielgruppe) die Inhalte direkt in ihrer Arbeit anwenden können (Bedürfnis)?

 

Die Fragen sollten offen genug für ein weites Feld an Lösungen gestellt sein, aber eng genug um hilfreiche Grenzen zu setzen.

 

Sie können zunächst viele Fragen sammeln, um sich am Ende jedoch auf ein bis zwei Fragestellungen zu konzentrieren, an denen Sie weiter arbeiten möchten. Am besten Sie führen dazu eine Abstimmung im Team durch. 

Idea Napkin

Idea Napkin (dt. Ideen-Serviette) ist eine Methode aus dem Desing Thinking. Diese festegelegte Vorlage soll dabei helfen, strukturiert Ideen zu entwickeln und sie mithilfe von vorgegebenen Kategorien vor allem weiterzuentwickeln.

Eine Idea Napkin kann beispielsweise folgende Felder enthalten, die pro Idee ausgefüllt wird:

 

  • Name: Geben Sie Ihrer Idee einen Namen. Ihn können Sie nutzen, wenn Sie im Team zukünftig über die Idee sprechen.
  • BeschreibungBeschreiben Sie kurz welche Lösung die Idee bietet. Wie unterscheidet sie sich von anderen Ideen?
  • Problem: Was ist das Problem, welches die Idee löst?
  • Nutzen: Wozu nützt der Zielgruppe die Idee ? Inwiefern wird damit das Problem oder Bedürfnis gelöst?
  • SkizzeWie soll die Lösung angewendet werden? Welche Schritte sind dabei besonders erwähnenswert?

Ideation

Ideation ist ein Prozess zur Entwicklung und Kommunikation von neuen Ideen. Sie werden mithilfe von Kreativitätstechniken, wie zum Beispiel Brainstorming, in Teams generiert. Ein strukturierter Prozess zur Ideenfindung, kann vor allem dann hilfreich sein, wenn es gilt komplexe Herausforderungen zu lösen.

Während der Ideation wird zunächst eine große Menge an Ideen gesammelt, anschließend werden einige ausgewählt und dann weiterverfolgt. Ziel ist es neue und bessere Lösungen und Produkte zu erstellen.

IST-Analyse

Die IST-Analyse dient dem Erkennen von Mängeln und Schwachstellen in einer betrieblichen Organisation und sucht nach deren Ursachen. Dabei werden unter anderem die bestehenden Aufgaben und Prozesse sowie deren Bearbeitungszeiten überprüft. Die Strukturen eines bestimmten Geschäfts- oder Problembereichs kommen „unter die Lupe“, um Verbesserungsmöglichkeiten zu finden.

 

Für viele Mängel bieten Digitalisierung und Automatisierung effiziente Lösungen. Die IST-Analyse hilft dabei, die Anforderungen an eine digitale Lösung der Probleme abzuleiten.

 

Ein solider Anforderungskatalog stellt die Grundlage für ein sogenanntes SOLL-Konzept, das im nächsten Schritt als Grobentwurf einer passenden Lösung erarbeitet wird und deren Durchführbarkeit prüft.

Mock-Ups

Ein Mockup oder Mock-Up (dt. Vorführmodell, Anschauungsmodell, Demonstrationsmodell) ist ein komplettes Produkt oder eine Attrappe, die genutzt wird, um Design und/oder (Teil-)Funktionen eines geplanten oder bereits eingeführten Produktes zu demonstrieren. 

 

Es ist meist maßstabsgetreu bzw. eine Nachbildung zu Präsentationszwecken.

 

Demgegenüber ist der Prototyp oder Demonstrator ein vorrangig im Entwicklungsprozess selbst eingesetztes funktionsfähiges Modell.

Moments that Matter

„Moments that Matter“, zu deutsch „Momente, die etwas bedeuten“ wird als feste Begrifflichkeit im Bereich des Kundenbeziehungsmanagements, Marketings und Personalmanagements benutzt.

Gemeint ist ein besonderer, eher positiver Moment, der bei KundInnen oder Mitarbeitenden positive (oder unerwünscht: negative) Gefühle hervorruft und somit das Bild eines Unternehmens und die Beziehung zu ihm prägen. Diese Momente erhalten ihre Besonderheit, weil sie

 

  • etwas sehr Persönliches der Person ansprechen (Geschmack, Vorlieben, biographische Verbindung, starke Emotionen),
  • unerwartet oder überraschend kommen
  • nicht unbedingt finanzielles Investment, sondern einen Aufwand in Zeit und Kreativität bedeuten.

On Premise Lösung

Als On Premise (oder auch: Inhouse-Lösung) bezeichnet man eine vor Ort installierte Software-Lösung. Unternehmen kaufen oder mieten dafür eine Lizenz des Anbieters und betreiben die Software eigenverantwortlich auf den eigenen Geräten. So behalten NutzerInnen Kontrolle über die eigenen Daten und Prozesse. Sie können sicher sein, dass vor allem sensible Daten bei der Verarbeitung nicht „das Haus verlassen“.

 

Als Alternative zur On-Premise Variante ist die Nutzung von Software in der Cloud ( oder auch: On Demand) möglich. Diese Cloudlösungen bezeichnet man auch als Software as a Severice (SaaS).

Operating Model/ Operatives Setup

„Operating model“, auch operatives Setup bezeichnet, ist übersetzt das Betriebsmodell. Es beschreibt, wie eine Organisation einen geschaffenen Wert vermarktet und ist damit eine Unterkategorie des weiter gefassten Konzepts des Geschäftsmodells. Letzteres beschreibt wie eine Organisation einen Wert schafft, liefert und bewahrt und sich durch diesen Prozess selbst trägt. Das Betriebsmodell fokussiert nur auf den Bereich der Vermartung des geschaffenen Werts.

Pain Point Analyse

Pain Point (dt. Schmerzpunkt) bezeichnet den Punkt, an dem ein Mensch aktiv wird um eine Angst zu bekämpfen oder ein Problem zu lösen. Für eine Customer Pain Point Analyse ( dt. Kundenwunschanalyse) ist es einerseits wichtig, sich in den Kunden hineinversetzen zu können, andererseits den Kunden selbst zu befragen.

 

Die Grundfrage in der Produktentwicklung und im Marketing ist deshalb: Was bewegt einen Menschen dazu ein Produkt oder einen Dienst zu kaufen? Welche Notwendigkeit gibt es? Welche Fragestellungen Ihres Kunden erhalten durch Ihr Angebot eine Antwort? Ein Kauf soll ein Problem lösen oder dessen Entstehung vorbeugen.

 

Customer Pain Points werden anhand von offenen Fragen identifiziert und Lösungsstrategien entwickelt, um schließlich die passenden Services anbieten zu können.

 

Auch Social-Media-Kanäle und Blogs sowie spezifische Kundengruppen bzw. Communities können wie z.B. im Omni-Channel Marketing gemonitort und analysiert werden, um Informationen über Pain Points zu erhalten. Überall dort, wo sich Ihre Kunden im Netz oder persönlich äußern, hinterlassen sie wertvolle Spuren, die Ihnen helfen, Ihr Angebot noch besser auf den Bedarf Ihrer Kunden zuzuschneiden.

Persona

Personas beschreiben eine Gruppe von Anwendern als eine einzelne fiktive Person, mit dem Ziel Entwicklern und Designern eine klarere Vorstellung der NutzerInnen des Produktes zu vermitteln. Eine Persona beinhaltet deren Namen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse, sowie Fähigkeiten und Ausbildung (insbesondere technischer Art) der Person. Sie können sie je nach Zielgruppe und Produkt um weitere Eigenschaften erweitern.

 

Mehr: https://www.usability-in-germany.de/definition/personas

Process Mapping

Business process mapping (dt. Geschäftsprozessplanung) ist eine Methode um strukturiert zu definieren, was ein Gesamtunternehmen macht, wer verantwortlich ist, bis zu welchem Grad ein Unternehmen einen Geschäftsprozess vervollständigen sollte und wie es den Erfolg eines Geschäftsprozesses messen kann.

 

Business process mapping nimmt sich eine einzelne Zielsetzung vor und hilft dabei diese Zielsetzung an der Gesamtzielsetzung des Unternehmens zu messen und abzugleichen. Auf diese Weise stellt sie sicher, dass alle Prozesse mit den Unternehmenswerten und -fähigkeiten im Einklang sind.

 

Der Hauptnutzen eines Process Mappings liegt darin, Organisationen dabei zu unterstützen effektiver zu werden. Eine eindeutige und detaillierte Business Process Map oder ein Diagramm erlauben es, insbesondere auch für Außenstehende, leichter zu erkennen ob Verbesserungen im aktuellen Prozess gemacht werden können.

Prototyping

Als Prototyp bezeichnet man die beispielhafte Realisierung eines Systems. Die Erstellung von Prototypen, also das Prototyping basiert auf dem Gedanken, dass Anwender Ihre Anforderungen oft nicht genau spezifizieren können, dies allerdings tun können, sobald sie einen ersten Entwurf sehen und es ausprobieren können.

 

Prototyping ist eine wichtige Methode im Design Thinking Prozess. Es soll dabei unterstützen, ein möglichst nutzerzentriertes Endprodukt zu erhalten und Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten im Entwicklungsprozess gemeinsam mit der Zielgruppe zu finden. Auf diese Weise kann ein Unternehmen ein neues System, Produkt oder eine Geschäftsidee kontinuierlich optimieren.

Qualitative Interviews

Wissenschaftler unterscheiden zwischen qualitativen und quantitativen Interviews. Quantitative Interviews verlaufen nach einem festgelegten, strukturierten Fragenkatalog und dienen eher dazu repräsentative Erkenntnisse zu bereits vorhandenen Vorannahmen zu erhalten. Währenddessen haben qualitative Interviews einen explorativen Nutzen und sind weniger strukturiert. Ihre Offenheit in den Fragen und im Interviewverlauf, ermöglicht es ohne festgelegte Vorannahmen ein Thema, eine Sichtweise oder Erfahrungswerte von Befragten herauszufinden. Dabei gibt es verschiedene Unterarten von qualitativen Interviews: Leitfadeneinzelinterview, Gruppendiskussion, problemzentriertes Interview, fokussiertes Interview, Experteninterview, Narratives Interview.

Roadmap

Roadmaps sind Strategie- oder Projektpläne. Den Begriff nutzten insbesondere Akteure im Projektmanagement-Bereich. Roadmap steht für einen Plan, der wiederum eine Unterteilung eines Projektes in strategische Schritte (Meilensteine) meint und zu einer abzielenden Definition führt. So leitet sich auch eine entsprechende Differenzierung von einer Straßenkarte ab: Durch die Beschreibung einer Roadmap findet eine klare Umsetzung eines Projektes von A nach B statt.

 

Besonders bei langwierigen Projekten, welche auf den Zeitraum eines Jahres oder sogar eines längeren Zeitraumes geplant sind, können Unternehmen das komplexe Gesamtprojekt in kleinere Aufgabenpakete unterteilen. So können sie die Projekte einfacher bearbeiten und sie lassen sich später dementsprechend leichter in ein Gesamtprojekt zusammensetzen. Roadmaps sind auch deswegen so nützlich, da sie besonders hilfreich sind bei Fehlentscheidungen und auch bei Fehlplanungen. Weiterhin bietet die Roadmap auch eine Orientierung für diejenigen, die an einem Projekt beteiligt sind und tragen auf diese Weise zu einer besseren internen Kommunikation bei.

Roll out Plan

Roll Out ist ein englischer Begriff, der so viel wie Einführung oder Markteinführung bedeutet. Er wird vor allem für die Einführung von Software und deren Vermarktung bzw. Verbreitung an Kunden verwendet. Auch der organisierete Austausch von Hardware kann als Roll out bezeichnet werden.

Stakeholder

Es gibt viele Institutionen oder Personen, die Erwartungen an ein Unternehmen haben. Alle diese Institutionen und Personen werden als Stakeholder oder Anspruchsgruppen bezeichnet. 

Stakeholder Map

Die Stakeholder Map ist eine Methode zur Visualisierung, um die Position der Stakeholder innerhalb einer Problemstellung zu verdeutlichen und zu visualisieren. Dieses Tool ermöglicht die Analyse der Machtverhältnisse und gibt Auskunft über die Beziehungen und Eigenschaften der individuellen Interessen und wird dafür verwendet, mit allen Beteiligten effektiv zu kommunizieren. Stakeholder nehmen eine zentrale Rolle ein und sind häufig auch Entscheider, über den Erfolg eines Projektes.

Thinking Out Loud Methode

Die Thinking Out Loud Methode (dt. Methode des Lauten Denkens) wird vor allem bei empirischen Usability Tests (Test zu Praktikabilität und Nutzen einer Innovation) eingesetzt. Sie soll Probanden dazu anhalten, ihre Gedanken zu verbalisieren, während sie vorgegebene Aufgaben bearbeiten bzw. einen Prototypen testen. Ziel ist es, bei der Benutzung eines interaktiven Systems Informationen zu subjektiven Eindrücken, Vermutungen oder Zielen zu erheben. Hierzu werden Probanden instruiert, jeweils laut auszusprechen, was ihnen bei der Aufgabenbearbeitung «durch den Kopf geht».

User Experience

Die User Experience (abgekürzt UX) beschreibt das Nutzungserlebnis eines Produkts. Darunter fallen alle Eindrücke, Erfahrungen und Gefühle einer Person während der Anwendung des Produkts.

 

Das Nutzererlebnis ist für Unternehmen wichtig, da es bestimmt ob und wie lange Nutzer bei der Anwendung verbleiben. Es ist außerdem ausschlaggebend für Weiterempfehlungen und wirkt sich auf die Markenwahrnehmung aus.

 

Der Architekt Vitruv gilt als Begründer des Begriffs und nach ihm wird die subjektive User Experience von drei Faktoren beeinflusst:

  • Festigkeit: Ist die Anwendung leicht erreichbar und einfach zu finden?
  • Nützlichkeit: Wie hoch ist der subjektive Nutzen der Inhalte und Funktionen für die jeweilige Zielgruppe?
  • Schönheit: Spricht mich die Optik und das Design der Anwendung an?

User Journey

User Journeys sind Teil des Human-Centered-Design-Prozesses. Es handelt sich dabei um den Weg des Kunden/ der Kundin zum gewünschten Ziel. Dazu gehören alle Interaktionspunkte die er/sie mit dem Produkt hat. Die „Reise des Kunden“ wird sowohl bei der Entwicklung von neuen Produkten eingesetzt, als auch um bereits bestehende zu optimieren. User Journeys ermöglichen es Produkte aus Kundenperspektive zu sehen, dadurch können Chancen und Hindernisse für das Produkt erkannt werden. Ziel ist es die Bedürfnisse der Zielgruppen zu verstehen und eine ideale Journey festzulegen.

Use Cases

Use Cases (dt. Anwendungsfälle) finden besonders in der Produkt- und Softwareentwicklung Anwendung. Sie dokumentieren wie ein geplantes oder existierendes System funktioniert. Dabei wird das sichtbare Verhalten eines Systems aus Sicht der NutzerInnen (Agenten/AkteurInnen/Anwendende) beschrieben. Dieser/ Diese NutzerIN interagieren mit dem System, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Use Cases sind also eine Abfolge von Schritten, die in einer festgelegten Reihenfolge ablaufen. Oftmals ist jeder Case nach seinem jeweiligen Ziel benannt. Use Case können sehr umfangreich und formalisiert oder auch als freie Beschreibung in wenigen Sätzen verfasst sein. Das ist abhängig vom Anwendungsbereich.

 

Üblicherweise beinhalten Use Cases die folgenden Elemente:

  • Akteur(e)
  • Voraussetzung(en) – Zustand des Systems vor dem Use Case
  • Hauptablauf (Happy Path)
  • Alternativabläufe und Ausnahmen
  • Zustand des Systems nach dem Use Case

Workshop

Ein Workshop ( dt. Arbeitstagung, Arbeitssitzung, Arbeitskreis, Kurs, Lehrgang, Seminar oder Denkwerkstatt) ist im Bildungswesen eine Veranstaltung, in der eine kleinere Gruppe mit begrenzter, kompakter Zeitdauer intensiv an einem Thema arbeitet. Ein Kennzeichen ist dabei die kooperative und moderierte Arbeitsweise an einem gemeinsamen Ziel.

 

Mehr: https://de.wikipedia.org/wiki/Workshop

As a Service Modelle

As a Service Geschäftsmodelle zielen darauf ab, KundInnen Dienste, Produkte, Infrastruktur oder Know-How temporär kostenpflichtig für die Anwendung zur Verfügung zu stellen, ohne dass diese dafür langfristige Lizenzen, Hardware oder andere Güter dauerhaft anschaffen müssen. Oftmals erfolgt die Nutzung hierbei „on demand“ und die Abrechnung „per use“. Man zahlt also nur für das, was man zu einem bestimmten Zeitpunkt anfordert bzw. tatsächlich nutzt. Dies erlaubt potentiell eine hohe Flexibilität und individuelle Skalierbarkeit für die NutzerInnen. In manchen Fällen werden für bestimmte Dienste auch Pauschalen festgelegt.

 

Eine Vielzahl von digitalen Produkten und Dienstleistungen lassen sich „As a Service“ nutzen, z.B. „Software-as a Service“(SaaS), „Platform as a Service“ (PaaS) oder „Infrastructure as a Service“ (IaaS). Viele weitere und immer neue Angebote können durch den Einsatz von Cloud Computing und geteilter Infrastrukturen heutzutage As a Service auf den Markt gebracht werden. So hat sich der Begriff „Everything as a Service“ (EaaS) etabliert. Er beschreibt einen Technologieansatz, der sämtliche Services des Cloud Computings umfasst.

SWOT-Analyse

Die SWOT-Analyse wird in Unternehmen für die Stragieentwicklung und Planung genutzt. Die Abkürzung steht für Strengths (Stärken), Weaknesses (Schwächen), Opportunities (Chancen) und Threats (Risiken). Bereits seit knapp 60 Jahren findet die Analyse Verwendung dabei, Strategien formal auszuarbeiten. Dabei werden die Chancen, Risiken und Gefahren, die der Wettbewerb auf dem entsprechenden Markt mitbringt, den eigenen Stärken Schwächen gegenübergestellt, um strategische Entscheidungen zu treffen und Maßnahmen für deren Umsetzung festzulegen. Dies schließt auch die Budgetierung und die Auswahl von KPIs mit ein.


Mehr: https://de.wikipedia.org/wiki/SWOT-Analyse